متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر (Metal Gear Solid Delta: Snake Eater) ریمیکی وفادار به بازی اصلی

در سال ۲۰۱۶ بود که کونامی از کاتسینهای ریمیک شده بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater روی دستگاههای Pachinko استفاده کرد. از همان سال همه امیدوار بودند که نسخه ریمیک شده این بازی از راه برسد. اتفاقی که بالاخره در سال ۲۰۲۳ رخ داد و بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater معرفی شد. البته که در ساخت این بازی دیگر هیدئو کوجیما حضور ندارد و امضای داستانی سرایی و کارگردانی او روی نسخه ریمیک دیده نخواهد شد، اما پیش نمایش های جدیدی که از Metal Gear Solid Delta: Snake Eater منتشر شده نشان میدهد که این نسخه ریمک به بازی اصلی که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، وفادار باقی مانده است.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
بازی متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر

پس از اینکه مرحله Virtous که مرحله پیش درآمد بازی MGS 3 بود را بازی کردیم، متوجه شدیم که بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater دقیقا همان بازی ریمیکی است که سال ها منتظر آن بودیم. با توجه به این موضوع که کوجیما به شکل فاجعه بازی ار کونامی جدا شد، اما همچنان نام او در ابتدای بازی دیده میشود. حتی نام یوجی شینکاوا که طراح شخصیت های این بازی بود که دیده شد. از همان ثانیه اولی که بازی را تجربه کردیم متوجه شدیم که این نسخه ریمیک به بازی اصلی کاملا وفادار است. دیگر با آن فاجعه بازی Metal Gear Survive سروکار نداریم.
بد نیست بگوییم که کوجیما هم مدتی پیش بازی Physint را معرفی کرد.
وفادار به نسخه ۲۰۰۴

تمام کاتسینهای نسخه ریمیک دقیقا از روی نسخه اصلی کپی شده اند. حتی جزییات کوچکی که با نگه داشتن دکمه R1 در زمان پخش کاتسینها میدیدیم هم در این بازی رعایت شده است.
کنترل مدرن

به محض اینکه کنترل Snake را به دست میگیرید، تغییرات خوشایند زیادی در گیمپلی به چشم میآیند. در بازیهای قدیمیتر MGS، انتخاب تجهیزات و سلاحها به دکمههای تریگر محدود بود، اما با استفاده از جهتهای چپ و راست روی D-pad، کنترلهای مدرن بازی متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر بیشتر به Metal Gear Solid V شباهت پیدا کردهاند. یک بروزرسانی مفید به شما این امکان را میدهد که با نگه داشتن دکمه بالا روی D-pad، منوی تغییر لباس را به سرعت باز کنید. با نگه داشتن دکمه پایین، به سرعت به مخاطبان کدک خود دسترسی پیدا میکنید. وضعیت سلامتی، استقامت، و شاخص مخفیکاری شما اکنون به جای گوشههای بالای صفحه، در پایین وسط صفحه نمایش داده میشوند.
مبارزهها نزدیک پیشرفتهتر از قبل

یکی از ویژگیهای برجسته گیمپلی بازی اصلی، سیستم CQC (مبارزه نزدیک) بود. این سیستم به شما اجازه میداد کارهایی بیشتر از شکستن گردن نگهبانان انجام دهید: میتوانستید آنها را بازجویی کنید، گلویشان را ببرید، به زمین پرتابشان کنید یا از آنها به عنوان سپر انسانی استفاده کنید. هرچند این سیستم تنوع بیشتری را فراهم میکرد، به دلیل نیاز به ورودیهای خاص و استفاده از دکمههای حساس به فشار در پلیاستیشن 2، انجام اقدامات ناخواسته نیز آسان بود. با سیستم راهنمای مفید بازی Delta، دیگر نیازی به استفاده از دفترچه راهنما، جستجوی گوگل، یا تماس با The Boss برای یادآوری “اصول CQC” نخواهید داشت. کافیست با فشار دادن دکمه تریگر راست دشمن را بگیرید و همه گزینههای شما بهصورت واضح روی صفحه نمایش داده میشوند.

این سیستم همچنین به شما یادآوری میکند که Snake در سناریوهای مختلف نبرد چه اقداماتی میتواند انجام دهد. هنگامی که برای جلوگیری از شناسایی شدن از یک پل آویزان شده بودم، فراموش کردم که Snake میتواند با یک دست نشانهگیری کند و شلیک کند. به لطف سیستم راهنمایی، تپانچه بیهوشکنندهام را بیرون آوردم و نگهبان نزدیکشونده را قبل از اینکه فرصت کشف من را پیدا کند، بیهوش کردم. در حالی که Snake همیشه این قابلیتها را داشت، بهروزرسانیهای کیفیت زندگی در متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر باعث شد که بیشتر از این قابلیتها استفاده کنم.
دنیای پر جزییات

با توجه به اینکه بازیهای اکشن مدرن معمولاً زمان بارگذاری طولانی ندارند، طبیعی است که بپرسیم آیا مناطق گیمپلی Delta همچنان به بخشهای جداگانه تقسیم شدهاند یا اینکه به یک دنیای پیوسته و بزرگتر متصل شدهاند. همانطور که در بیشتر جنبههای این بازسازی مشاهده میشود، توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند به جریان اصلی بازی اصلی وفادار بمانند. هنگام جابجایی بین مناطق، با زمان بارگذاری واقعی مواجه نخواهید شد، اما صفحه همچنان به سیاهی محو میشود و سپس با نمایش نام منطقه جدید باز میگردد، درست مانند نسخه اصلی. این پایبندی به تجربه نسخه اصلی در بیشتر جنبههای گیمپلی صدق میکند. اینطور نیست که این بازی ناگهان شبیه به Breath of the Wild شده باشد و Snake بتواند از هر درختی بالا برود و از صخرهها صعود کند. او همچنان به همان درختان پوشیده از پیچک که در سال ۲۰۰۴ وجود داشت، محدود است.
گیم پلی پیشرفته

شخصیت بازی در پی دستیابی به واقعگرایی قربانی نشده است. مارهای آناکوندا همچنان بهصورت مرتب در جعبههای قابل حمل پس از مرگشان قرار میگیرند. نگهبانان مانند شخصیتهای کارتونی دست و پا میزنند و فرار میکنند وقتی که کندوی زنبور را در نزدیکی آنها شلیک میکنید. همچنان وقتی که میمیرید، به شما اعلام میشود که یک پارادوکس زمانی ایجاد کردهاید. Snake هنوز هم اگر در ابتدای مأموریت خود گزینه “I like MGS2!” را انتخاب کنید، ماسک Raiden را به سر میگذارد. با این حال، وقتی که گزینه “I like MGS4!” را انتخاب کردم، با ماسک Old Snake مواجه نشدم، بنابراین باید دید که سایر انتخابها چه نتیجهای دارند.

یکی از معدود انتقادات من نسبت به بازی اصلی، سیستم Survival Viewer و درمان زخمها بود که دست و پاگیر بود. زمانی که Snake آسیب میدید، مجبور بودید مرتباً وارد منو شوید و یک سری اقدامات را برای درمان جراحات مختلف او انجام دهید. در دنیایی دیگر، این سیستم میتوانست جالب باشد. به هر حال، وقتی رمبو با پر کردن زخم خود با باروت و روشن کردن آن، زخم خود را میسوزاند، بسیار خفن به نظر میرسید. اما در این بازی، انتخاب ابزارهای مختلف از منو، مانند استیپتیکها و کیتهای بخیه، تجربهای چندان غوطهورکننده نبود. هنوز مشخص نیست که آیا این سیستم در متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر نیز به همان اندازه مزاحم خواهد بود یا خیر، زیرا در نسخه اصلی تا بعد از مأموریت Virtuous معرفی نمیشود. با این حال، من گزینه “Cure” خاکستریرنگی را در منوی Survival Viewer دیدم، بنابراین احتمالاً این سیستم به شکلی بازگشته است.
در مورد محتوای جدید واقعی، در طول 90 دقیقهای که با بازی گذراندم، چند نکته جدید کشف کردم. کیف تجهیزات ابتدایی Snake به شما یک قطبنما میدهد که جهتهای اصلی را نشان میدهد و همچنین یک نشانگر هدف در گوشه پایین سمت چپ صفحه ظاهر میشود. دکمه مخصوصی برای غلتیدن (Triangle) اختصاص داده شده و اکنون میتوانید از حالت ایستاده به سرعت به زمین بخورید. علاوه بر قورباغههای بازگشتی Kerotan، با یک اردک GA-KO استتارشده برخورد کردم. این اردک لباسی شبیه به لباس گیلی پوشیده بود که وقتی به آن شلیک کردم، در شعلههای آتش فرو رفت و باعث شد اردک شروع به جستوخیز و قاقا کردن کند. هنوز مشخص نیست که این چه دستاوردی دارد یا اینکه آیا فقط یک کالکتبل اضافی است.

البته، بزرگترین ارتقاء مشهود در این بازسازی، ارائه بصری آن است. متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر در این زمینه ناامیدکننده نیست. جنگلهای سرسبز بازی جزئیات بسیار بیشتری نسبت به قبل دارند، با حیات وحش محیطی اضافی و جزئیات فراوانی مانند اثرات گلآلود شدن لباس Snake هنگام راه رفتن در گل که ردپای مشخصی از خود به جای میگذارد. همانطور که Snake در طول زمان آسیب میبیند، این آسیبها بهطور دائمی در بدن و لباس او، هم در گیمپلی و هم در کاتسینها، منعکس میشوند. تمام شخصیتها نیز با جزئیات بالا و وفاداری به طراحیهای اصلی خود به تصویر کشیده شدهاند. زخمهای عمیق Volgin با جزئیات بالا، چشمهای نگرانکننده The End و باران خونین The Sorrow به مراتب برجستهتر شدهاند. در حالی که دمو من در حالت کیفیت با 30 فریم در ثانیه قفل شده بود، نسخه نهایی قول یک حالت عملکردی با 60 فریم در ثانیه را میدهد.
در طیف بازسازیها، جاهطلبیهای Delta جایی بین ارتقاء بصری و بهبودهای کیفیت زندگی بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker HD و بازآفرینیهای بزرگ Resident Evil در سالهای اخیر قرار میگیرد. این بازی قطعاً قصد ندارد به اندازه عناوین جدید Final Fantasy VII تغییرات زیادی ایجاد کند. این یک بازسازی نسبتاً ساده و مدرن از نسخه اصلی است که به هیچ وجه یک نکته منفی نیست. Snake Eater شخصیت بسیار خاصی دارد که ایجاد تغییرات بیش از حد ممکن است منجر به از دست دادن بسیاری از ویژگیهای منحصر به فرد آن شود. تیم توسعه Delta با این عنوان محبوب در حال راه رفتن روی یک خط باریک است، و هر آنچه که من در بازگشت به مأموریت Virtuous دیدم، مرا مطمئن میکند که آنها با دقت و مهارت در حال مدیریت این بازسازی هستند.