بررسی بازی Metaphor: ReFantazio

وقتی جوانتر بودم، به من گفته میشد که دو موضوعی وجود دارد که یک فرد باید از بحث در مورد آنها در مکالمات مودبانه اجتناب کند: مذهب و سیاست. به من گفته شد که این موضوعات باعث اختلاف و تفرقه میشوند. حتی در آن زمان، این قانون برایم گیجکننده بود. سیاست و مذهب لنزهایی هستند که از طریق آنها به جهان نگاه میکنیم—مؤسسات قدرتمند ما—و از ما انتظار میرود که در مورد آنها صحبت نکنیم؟ غیرممکن است، فکر کردم. اما با گذشت زمان و بزرگتر شدن، با افرادی مواجه شدم که به این قانون پایبند بودند، و حتی بیشتر از آن افرادی را دیدم که تظاهر میکردند که آتش را حس نمیکنند، حتی وقتی که تمام دنیا در حال سوختن بود. احساس انزوا میکردم، مثل اینکه در میان این آتش غرق شدهام. اخیراً احساس میکنم که از خشم سوزان، ناامیدی، و اضطرابی که نزدیک به یأس است، تشکیل شدهام. تلاش کردهام راهحلی برای این درد پیدا کنم. و همین باعث شگفتی من است که کمی تسکین در قالب یک بازی نقشآفرینی فانتزی پیدا کردم.
نقد و بررسی Metaphor: ReFantazio
متافور: ReFantazio کاملاً از نقشی که مذهب و سیاست در جامعه ایفا میکنند آگاه است و آماده است مکالماتی را داشته باشد که برخی دیگر از آن اجتناب میکنند. علاوه بر این، این بازی به خوبی میفهمد که داستانهای خیالی در شکلدادن به باورهای بنیادین ما چه نقشی دارند، و از این قدرت به راحتی نمیگذرد. به همین دلیل، بازی با این سؤال مهم از سوی راوی آغاز میشود: آیا به قدرت فانتزی برای ایجاد تغییر واقعی باور دارید؟ قلبم پاسخ میداد: بله. اما بخشی از وجودم، پوشیده از همان اضطراب، تردید داشت. آیا هنر، داستان و فانتزی در دنیایی که بمبها، نابرابری، بیعدالتی و گرسنگی آن را ویران کردهاند، اهمیت دارند؟ مطمئن نبودم. اما با پایان بازی، احساس کردم پاسخ روشنی دارم.

متافور: ReFantazio یک بازی درخشان پر از ماجراجویی، شخصیتهای جذاب، داستانهای دلنشین و نسخههای پیشرفته از گیمپلی، هنر، مبارزات نوبتی و سیاهچالهای گستردهای است که به سبک Atlus شناخته میشوند. همچنین یک عنوان بسیار صمیمانه است که به افرادی که به آن نیاز دارند، آرامش میبخشد و از بازیکنان میخواهد که به فردا، به اطرافیانشان و به خودشان امید داشته باشند. پس از گذراندن ۸۰ ساعت با Metaphor، احساس سبکی کردم—و حتی جوانتر. مضامین و داستانهای مختلف آن به نوعی آرامشبخش بودند و سکانسهای آن من را به یاد بازیهای نقشآفرینیای انداخت که در کودکی بازی میکردم—بازیهایی که مرا شکل دادند و باعث شدند آرزوی همراهی و ماجراجوییهای بزرگ داشته باشم. Metaphor یکی از قویترین و صادقانهترین کارهای Atlus است. این نوع بازی است که شما را به یاد آرمانگرایی که بودید، فردی که میخواهید باشید، و اینکه چگونه فانتزی میتواند واقعیت را شکل دهد، میاندازد.
بازی Metaphor: ReFantazio در پادشاهی اوکرونیا اتفاق میافتد و داستان پسری جوان را دنبال میکند که مأموریت اولیهاش—تحویل پیامی به فردی در شمال درباره شاهزادهی قانونی اما در کما—به سفری حماسی تبدیل میشود. ما به زودی متوجه میشویم که قهرمان داستان دوست نزدیک و محرمی برای شاهزاده بوده و هیچ آرزویی جز دیدن این جوان آرمانگرا بر تخت پادشاهی پس از مرگ مشکوک پدرش ندارد. اما شاهزاده نفرین شده و در خوابی عمیق فرو رفته است، تا زمانی که تعداد معدودی از کسانی که میدانند او زنده است، راهی برای نجات او پیدا کنند.
در حالی که خواب شاهزاده ممکن است آرام باشد، آیندهی پادشاهی اوکرونیا به هیچ وجه چنین نیست. هیولاهای غولپیکری که به شوخی “انسان” نامیده میشوند، به سبک Attack on Titan در حال تخریب روستاها هستند، در حالی که مسائل اجتماعی همسایهها را علیه یکدیگر قرار میدهد. دقایقی پس از ورود شخصیت اصلی به پایتخت اوکرونیا، گرند ترد، او شاهد یک سری اعدامها میشود. در کنار او، موجودی شبیه به سگ از نژاد پاریپوس، یکی از چندین قبیلهی بازی، گدایی میکند. متوجه میشویم که این نژاد اغلب با ظلم شدید مواجه میشود، که زندگی صادقانه یا حتی زندگی در شهرهای مشترک با سایر قبایل را برایشان دشوار کرده است. این نوع پیشداوری چیزی است که قهرمان داستان با آن آشناست، چرا که او از قبیلهی آلدا است، منفورترین قبیله از همه. در واقع، دین ملی کشور وجود او را به عنوان یک بدشگونی معرفی میکند. اما با وجود این میراث آلدا، قهرمان تصمیم میگیرد کاری غیرممکن انجام دهد: ورود به اولین انتخابات سلطنتی برای جلب قلب رایدهندگان و نزدیک شدن به کسانی که شاهزاده را نفرین کردهاند.

ماجراجویی پیش رو پر از لحظات اوج، لحظات احساسی، شکستهای ویرانگر، و پیچشهای داستانی است که حتی اگر قابل پیشبینی باشند، به شکلی غیرمنتظره ارائه میشوند و حس اضطرابی ایجاد میکنند که قهرمانان ما نیز تجربه میکنند. توسعهدهندگان Atlus اشاره کردند که هدفشان ایجاد حس سفر در بازی Metaphor: ReFantazio بوده است، و آنها این هدف را با شور و شوق به انجام رساندند. سفر در جهان با Gauntlet Runner سنگین شما—که هم به عنوان وسیلهی نقلیه و هم خانهی دور از خانه شما عمل میکند—شبیه به یک سفر جادهای با دوستان صمیمیتان است.
در طول سفر به مکانهای جدید، رویدادها و گزینههای بسیاری پیش روی شما قرار میگیرند که باعث میشوند هیچگاه احساس کسالت نکنید یا آرزو نکنید که ای کاش خودتان میتوانستید وسیله را هدایت کنید. هرگز از مبارزه با Strohl، گوش دادن به گلایههای لباسشویی Heismay، یا بازی شطرنج با Hulkenberg خسته نمیشدم؛ همه اینها آمار اجتماعی شما را نیز ارتقا میداد. لحظاتی که Neuras، راننده و مکانیک اصلی Gauntlet Runner، فریاد میزد که باید بیاییم چیزی را ببینیم، از بهترین لحظات بود. همهی گروه جمع میشدند تا به صحنهای جذاب نگاه کنند، چه خرابههای دلخراش روستایی که توسط انسانها تخریب شده بود، یا اقیانوسی پر از ماهیهای نئونی که به نحوی در بالای سطح سیاره معلق بودند.
بخش زیادی از موفقیت داستان Metaphor: ReFantazio از شخصیتهای زیبا و با صدای دلنشین آن نشأت میگیرد. من به شدت عاشق شخصیت نجیب Strohl شدم و نمیتوانستم جلوی لبخندم را بگیرم وقتی Hulkenberg، شوالیهای که معمولاً جدی و مرتب است، هر غذایی که در شهرهای مختلف پیدا میکرد، با حرص میخورد و دوستانش با وحشت به او نگاه میکردند. Heismay یکی از شخصیتهای تأثیرگذار بود، با گذشتهای تراژیک و لحظات زیادی شبیه به شخصیت Uncle Iroh. در واقع، از بین شش شخصیت همراه که به گروه ملحق میشوند، هیچکدام را دوست نداشتم که نداشته باشم. و با اینکه از Louis، آنتاگونیست اصلی بازی، متنفر بودم، او یک شرور مسحورکننده بود؛ سرشار از کاریزما، تدبیر و ظاهری جذاب. جای تعجب نیست که او اینقدر محبوب، ترسناک، و نیرویی قدرتمند و خفهکننده در سراسر جهان است. همچنین لذت بردم که بسیاری از شخصیتهای اصلی در ابتدا نقشهای غیرقابلتوجهی دارند و فقط به طور مختصر خود را به شما معرفی میکنند، اما بعدها بازمیگردند و نقش بسیار مهمتری را ایفا میکنند، که به بازی حس زندگی و پیشرفت میبخشد.

Atlus همچنین تصمیم گرفت به شخصیت اصلی Metaphor صدایی بدهد، چیزی که برای استودیویی که معمولاً به شخصیتهای قوی و ساکت تمایل دارد، جدید است. برخی از دیالوگهای او چنان شخصیتی و طنز به بازی اضافه میکنند که در غیر این صورت از دست میرفت، و تجربه کلی را ارتقا میدهد و باعث میشود که بیشتر به سرنوشت او در سفرش برای رسیدن به تاج و تخت و نجات بهترین دوستش اهمیت بدهم. در واقع، تنها شکایتی که میتوانم در مورد شخصیتها مطرح کنم، این است که کاش صداگذاری بیشتری وجود داشت، چرا که برخی از لینکهای اجتماعی—که به نارضایتی من—بهطور کامل صداگذاری نشدهاند؛ حیف است وقتی که هم شخصیتها و هم بازیگران اینقدر جذاب هستند.
با این حال، داستانهای شخصیتها به عنوان وسایل فوقالعادهای برای انتقال مضامین اصلی بازی عمل میکنند. هرچند که بهطور خاص نوآورانه نیستند—فانتزی و علمی-تخیلی معمولاً به عنوان راههایی برای بحث در مورد مسائل اجتماعی کمی دور از زمینهی دنیای ما عمل کردهاند—Metaphor: ReFantazio من را با تأکید بر عمل جمعی بلندمدت و همدلی تحت تأثیر قرار داد و در عین حال اعتراف کرد که احتمالاً هرگز نخواهیم دانست چگونه “کارها را درست انجام دهیم.” این بازی با بلوغ و دقت به موضوعات و سیاستهای خود میپردازد، و به هوش بازیکن احترام میگذارد و از افتادن به یکی از دو اردوگاه هراسناک اجتناب میکند: “همه درست/مورد احترام هستند و جهان کاملاً خاکستری است” و “حق و ناحق واضح است و شما نجاتدهندهای هستید که تعیین میکند چه چیزی چیست.” همچنین از اجازه دادن به زمینههای دنیای واقعی برای نفوذ به بازی دریغ نمیکند، و نوعی متاناریاتی ایجاد میکند که به صورت غیرمنتظرهای ظاهر میشود، بدون اینکه بیش از حد باقی بماند یا تجربه را ارزان کند.
این ایدهها از طریق داستانهای جانبی که اغلب از طریق لینکهای اجتماعی روایت میشوند، تقویت میشوند و به عنوان اکتشافات صمیمیتر از غم، تبعیض، انتقام و بخشش عمل میکنند. در بسیاری از این روایتها، ما شاهد هستیم که یک شخصیت چگونه سعی میکند در جهانی که به او ظلم کرده زندگی کند. چگونه میتوان در برابر ترس یا نفرت تسلیم نشد؟ چگونه میتوان به زندگی ادامه داد وقتی که دلیلی برای آن از شما گرفته شده است؟ چگونه میتوان جهان را به جای بهتری تبدیل کرد وقتی که بخشی از شما هیچ آرزویی جز سوزاندن آن ندارد؟ Atlus هرگز از پرداختن به موضوعات تاریک دور نبوده است، اما به طرز شگفتانگیزی Metaphor: ReFantazio به دنیای دلخراشتری نسبت به قبل میپردازد و در عین حال حس مناسب آرمانگرایی خیالانگیز را در تمام آن حفظ میکند.
این تضاد به طرز کامل و زیبایی در هنر و موسیقی بازی Metaphor: ReFantazio منعکس شده است؛ جایی که آوازهای فرشتگان بر روی قطعات ارکسترال ظریف قرار میگیرند و سپس به آهنگهای بلند و پرشوری با chanting های frantic تبدیل میشوند. چیزی در صدای بازی وجود دارد که در عین حال که احساس اترال و ماجراجویانهای دارد، حس شور و شوق مذهبی و افراطگرایی را منتقل میکند—موضوعی تکراری در تمام داستان. این صداها هم دینامیک و زیبا هستند و هم عجیب و خفهکننده.
هنر Metaphor به سرعت خود را از بسیاری از عناوین Atlus جدا میکند، با رها کردن تمایل استودیو به استفاده از یک رنگ واحد برای انتقال تم بازی—انتخاب جالبی با توجه به تمرکز شدید بر مبارزه بین اضطراب و امید، آرمانگرایی و افراطگرایی. به جای اینکه بر یک رنگ خاص تأکید کند، Metaphor در منوهای خود از رنگهای صورتی تمشکی، آبی تیره، سبز برگیش، آبی آکوامارین و آبی کُرنبلاور عمیق استفاده میکند. اثرات پاشش، محو شدن و اعوجاج، به رنگها حس اضطراب و خشونت میبخشد که در غیر این صورت احساس تهاجمی ندارند. و با این حال، این طراحی کار میکند. به جای اینکه یک رنگ به عنوان نماد خود بازی شناخته شود، رنگها به موتیفهایی برای شخصیتها، گروهها و مکانهای خاص تبدیل میشوند که حس تنوع و سفر را ایجاد میکنند، امری که در سری Persona، که بهطور عمده در یک مکان ریشه دارد، بهدرستی بیان نمیشود. اگرچه در ابتدا نگران بودم که تمام این اثرات و استفاده آزادانه بازی از بافت—که بهطور مشهودی، نوعی دانهی فیلم مهآلود در بسیاری از صحنهها دیده میشود—میتواند حواسپرتکن باشد، اما در عمل از آن لذت بردم. تمام این بافت، ذرات شناور و دانهها، هوا را سنگین و پر از تنش و جادو احساس میکرد.
همچنین شایان ذکر است که Metaphor ممکن است موفقترین تلاش Atlus برای ترکیب برشهای انیمیشن کاملاً متحرک با برشهای درون بازی باشد. البته، تفاوت قابل توجهی بین کلیپهای الهام گرفته از انیمه و آنچه که گیمپلی Metaphor به نظر میرسد وجود دارد، اما با استفاده از زوایای دوربین جالب و تمرکز بر هماهنگی رنگ، بهترینهای هر دو دنیا به مرکز توجه آورده میشوند.
استفاده استراتژیک Metaphor از این عناصر و مضامین متضاد باعث میشود هر لحظه جالب و جذاب باقی بماند در حالی که داستان فوقالعادهاش به طور مداوم جلو میرود. در واقع، Metaphor ممکن است بهترین بازی با ریتم مناسب تیم سابق Persona باشد. اگرچه از چندین سیستم مشابه با سری Persona (بهویژه تقویم، لینکهای اجتماعی و سیستمهای آماری اجتماعی) استفاده میکند، اما همه چیز بهطور آگاهانهتر احساس میشود؛ فعالیتهای مهارتسازی، لینکهای اجتماعی و انواع ماموریتهای فرعی وزن بیشتری دارند و مقیاس بزرگتری را ارائه میدهند، و حس گذراندن وقت یا تنها انجام حرکات روتین برای ارتقای یک مهارت خاص را از بین میبرد. علاوه بر این، تاریخ پایان هر مأموریت به اندازه مناسب زمان برای انجام همه چیز احساس میشد، اگر زمان خود را بهخوبی مدیریت کنید؛ نه تحت فشار زمان بودم و نه در تلاش برای پیدا کردن راههای خستهکننده برای گذراندن آن.

من بهطور طبیعی فردی نیستم که بخواهم همه مأموریتهای فرعی و جایزهها را در یک بازی کامل کنم، و هرگز هدفم این نبوده که همه پرسونایها را در هر یک از عناوین Persona که بازی کردهام ترکیب کنم. با این حال، از انجام همه کارهایی که Metaphor ارائه میدهد، مانند کشتن هیولاها، شروع یک مأموریت برای بازیابی یک مسواک جادویی، کاوش در سیاهچالها، یا بهدقت ساختن درخت آرchetype یک شخصیت، خوشحال بودم. این احساس که همه چیز بهصورت منسجم و در عین حال کاملاً تحققیافته است، کمک میکند. سیاهچالها جالب و عمدی طراحی شدهاند، با معماهای کوچکی که آنها را بیشتر به یادماندنیتر از آنچه در سری Persona یافت میشود، تبدیل میکند. لینکهای اجتماعی کمتری وجود دارد و، به ناامیدی اولیه من، هیچیک از آنها واقعاً رابطه عاشقانهای را ارائه نمیدهند. با این حال، در نهایت به این تصمیم علاقهمند شدم، زیرا باعث میشود روابط حتی قویتر به نظر برسند و کمتر شبیه به پاداشی برای گفتن چیزهای درست به نظر بیایند، که شما را بیشتر تشویق میکند تا آنها را تقویت کنید و از حکمت و مزایای دوستی آنها بهرهمند شوید.
بسیاری از این مزایا در سیستم Archetype خود را نشان میدهند، که بر خلاف نگرانیهای اولیه، هیچ شباهتی به سیستم Persona Atlus ندارد. Archetypes بیشتر شبیه مشاغل عمل میکنند و به هر شخصیت اجازه میدهند در هر یک از حدود ۳۰ کلاس بازی ماهر شوند. لینکهای اجتماعی بهطور نزدیکی با این سیستم مرتبط هستند، زیرا این همپیمانان شما هستند که در نهایت Archetypes جدید را باز میکنند و به شما امکان میدهند جادوها و تواناییهای یک کلاس را برای افزودن به کلاس دیگر انتخاب کنید. شما میتوانید کلاسهای خود را با استفاده از magla یا MAG—یک ارز که به طرق مختلف در طول بازی، مانند نبرد یا اجتماعیسازی، به دست میآید—ساخته و کلاسهای جدید یا مهارتهای یادگرفتهشده را برای اضافه کردن به Archetype دیگر خریداری کنید. بسیار رضایتبخش بود که یک نینجا فرار کننده فوقالعاده داشتم که میتوانست جادوی سیاه هم بیندازد یا یک شوالیه تنومند که میتوانست تمام تیم من را شفا دهد. همچنین شگفتزده شدم که این سیستم در زمینه بازی چقدر هوشمندانه است، زیرا توجه را به این نکته جلب میکند که در واقع، Metaphor یک افسانه است که به این نقشهای ادبی و کلیشههای تثبیتشده برای انتقال معنا تکیه دارد. به Atlus بسپارید که کار فوقالعادهای در گنجاندن ادبیات و روانشناسی یونگی به روشهای زیرکانه و در عین حال قدرتمند انجام دهد.
نبردهای بازی ممکن است بهترین نسخه از نبردهای نوبتی باشد که Atlus تاکنون ساخته است، که در عین ارائه انعطافپذیری، استراتژی بیشتری نسبت به گذشته را نیز میطلبد. نبرد از شمارندههای نوبتی استفاده میکند که مانند ستارهها در گوشه بالای سمت چپ صفحه نمایش میچرخند. ضربات بحرانی و بهرهبرداری از نقاط ضعف دشمن فقط نیمی از یک ستاره را مصرف میکند، که به شما این امکان را میدهد که تا هشت بار به یک دشمن ضربه بزنید قبل از اینکه آن دشمن بتواند برعلیه شما اقدام کند، اگر کارتهایتان را بهدرستی بازی کنید. این به شدت کمک میکند، زیرا پاکسازی یک نبرد قبل از اینکه دشمن بتواند ضربهای وارد کند، یک پاداش قابل توجه برای نبرد بدون آسیب به شما میدهد. اگر شما هم مانند من هستید و وسواس دارید که مطمئن شوید بدون آسیب بیرون میآیید، میتوانید با فشار یک دکمه، نبرد را سریعاً از نو شروع کنید، که این امکان را به شما میدهد تا استراتژیهای مختلف را آزمایش کنید و تا زمانی که نقطه ضعف دشمن را پیدا کنید، تلاش کنید.
هر عضو گروه همچنین میتواند با دیگری ترکیب شود تا قدرتهای همافزایی قدرتمندی را آزاد کند، که این قدرتها بر اساس ترکیب اعضای گروه شما تغییر نمیکنند، بلکه بر اساس کلاسهایی که هر کسی استفاده میکند. همچنین، امکان تعویض اعضای گروه تنها با نیمی از شمارنده نوبت وجود دارد، که به شما اجازه میدهد تا با این ترکیبها در نبرد بازی کنید. این قدرتها معمولاً دو تا سه شمارنده نوبت مصرف میکنند، اما اگر از آنها برای ضربه زدن به یک نقطه ضعف استفاده کنید، میتوانید آسیب زیادی را در حالی که نوبتهای خود را حفظ میکنید، وارد کنید. دشمنان نیز با استفاده از شمارندههای نوبت عمل میکنند، اما با آزمایش میتوانید راههایی برای بهرهبرداری از این موضوع پیدا کنید. تماشای Hulkenberg سخت و غیرقابل شکست که دشمنی را به تمسخر میکشد و سپس از شانس عظیم خود برای دفع حمله بهرهبرداری میکند تا همه نوبتهای دشمن را از بین ببرد، فوقالعاده رضایتبخش بود.
من همیشه طرفدار و مدافع نبردهای نوبتی بودهام، حتی در حالی که به آرامی به نفع نبردهای مبتنی بر عمل کنار گذاشته میشود. اما حتی من هم میتوانم اعتراف کنم که بعضی از ایرادات در این نوع نبرد وجود دارد و کشتن دشمنان میتواند واقعاً آزاردهنده باشد، بهخصوص وقتی مجبورید هم منتظر ورود و هم خروج از نبرد باشید و احساس کنید که مجبورید برای از بین بردن دشمنان کوچک، نقطه قدرت خود را هدر دهید در حالی که میدانید یک رئیس در گوشهای در کمین است. Metaphor به همه این مشکلات پاسخ میدهد و به شما اجازه میدهد در حالی که در حال گشت و گذار در یک سیاهچال هستید، به دشمنان حمله کنید. پس از رسیدن به سطح مشخصی، دشمنان انتخابی Aura آبی خواهند داشت، که به این معنی است که میتوانید آنها را بدون ورود به نبرد از بین ببرید و همچنان از این برخورد تجربه، MAG و طلا کسب کنید. نزدیک شدن به یک هیولای الیت یا وارد کردن ضربات کافی برای از بین بردن آنها قبل از اینکه ضربهای به شما وارد کنند، به شما این امکان را میدهد که هر نبرد را با مزایای بزرگی شروع کنید. این تفاوت بزرگی ایجاد میکند، زیرا برخی از نبردهای بازی واقعاً دشوار هستند. خوشبختانه، میتوانید در هر زمان دشواری بازی را تنظیم کنید که من، بهصراحت، مجبور شدم این کار را انجام دهم تا چند رئیس اختیاری با ترفندها و حملات ویرانگر را پاکسازی کنم.
بهطرز شگفتانگیزی، Metaphor: ReFantazio حتی بیشتر از مجموع اجزایش است، اما هر بخش از بازی بهطور استادانهای طراحی شده است. من تجربه کلی را متعالی یافتم و تحت تأثیر قرار گرفتم که چقدر هم نوآورانه و هم آشنا احساس میشد—بالا رفته و مدرن، اما در عین حال به یادآوردهکننده RPGهای فانتزی که ساعتها در آنها غرق شده بودم بر روی پلیاستیشن کوچک خاکستریام. اما مهمتر از همه، این بازی به من یادآوری کرد که ما بدون امید گم شدهایم. میدانم که این به نظر احمقانه و کلیشهای میآید—گاهی اوقات هم میتواند همینطور باشد. همچنین بهطور قطع شعلههای آتش را که در سرتاسر جهان روشن شدهاند خاموش نمیکند. اما به من یادآوری کرد که تسلیم شدن به ناامیدی و ترس به کسی کمک نمیکند، حتی به خودم. به من یادآوری کرد که فانتزی و داستانگویی قدرت دارند—کلمات و داستانها قدرت دارند. آنها میتوانند الهامبخش و تسلیبخش باشند و این چیزها برای حفظ جهان حیاتی هستند. و به من یادآوری کرد که نشانه خوبی در جهان میتوانیم خودمان باشیم و این یک شروع خوب است.