بررسی بازی Metro Awakening
Metro Awakening گاهی اوقات به یک بازی واقعیت مجازی خوب نزدیک میشود، اما به نظر میرسد بین مبارزات اصلی رضایتبخش خود و جاهطلبیهای داستانیاش که فاقد زبان گیمپلی کافی برای بیان کامل آنهاست، گرفتار شده است. کمبود تنوع کلی و تکیه فزاینده بر توضیحات داستانی به مرور زمان، باعث میشود که با وجود شروع قوی، اثرگذاری آن با ادامه بازی کاهش یابد. در ادامه با بررسی بازی Metro Awakening همراه باشید.
نقد و بررسی بازی Metro Awakening
در Metro Awakening، بهترین لحظات واقعیت مجازی زمانی است که متوجه میشوید در یک راهروی باریک گیر افتادهاید و موجودی با دندانهای زیاد در دیوارها در انتظار است که ناگهان به سمت شما بپرد. چرخشهای سریع سر از روی وحشت، تکان خوردن لرزان اسلحه در نور ضعیف چراغ قوه – اگر بازیهای قبلی Metro فضایی تیره و تار از یک آخرالزمان زیرزمینی خلق کردند، این نسخه آن را به شکلی واقعی زنده میکند؛ در حالی که در کیف خود به دنبال ابزارهایی میگردید تا از تبدیل شدن به غذای موشهای غولپیکر جهشیافته جلوگیری کنید.
وقتی Awakening تصمیم میگیرد تا شلیکهای مبتنی بر تونلهای Metro را به تصویر بکشد – چه در برابر هیولاها و چه بازماندگان قاتل – به خوبی این سبک از اکشن را در دنیای واقعیت مجازی زنده میکند. نگاه کردن از پشت پناهگاه و بار دیگر وارد کردن خشاب به AK-47 زنگزدهای که با چسب و امید کنار هم نگه داشته شده، همیشه حس رضایتبخشی دارد. در حالی که تنش ناشی از حرکت در راهروهای تنگ و نفسگیر، زمانی که میدانید چیزی در آنجا با شماست، لحظات ترسناکی را هم خلق میکند.
یکی از جذابیتهای فیزیکی بازی Metro Awakening این است که وظایف ساده را به شیوهای ملموس به نمایش میگذارد؛ به عنوان مثال، زمانی که برای پاک کردن بخار از ماسک گاز خود دستتان را بالا میبرید. یا وقتی با شدت دسته ژنراتور کوچکتان را میچرخانید تا چراغ قوهتان را که در حال کمنور شدن است شارژ کنید. یکی از لذتهای بزرگ دنیای بازی که در حین بازی Metro کشف کردهام، کشیدن اهرم اسلحه برای بارگذاری گلوله (یا فقط کمی باز کردن آن برای چک کردن اینکه آیا قبلاً گلوله گذاشتهاید) است. این کارهای کوچک شما را به دنیای بازی به شکلی بسیار لمسی میکشاند، زمانی که کیفتان را بیرون میآورید تا لوازم را بررسی کنید، سلاحها را دوباره مرتب کنید و آنچه را که نیاز دارید بردارید. حتی فشار دادن دکمهای بالای سرتان برای روشن و خاموش کردن چراغ سر شما هیچ وقت از جذابیت نمیافتد.
با وجود شروع کند، ساعتهای اولیه بازی تقریباً به بهترین شکل ممکن حس یک بازی Metro در واقعیت مجازی را منتقل میکند. با این حال، هر چه بازی پیش میرود، از اکشن لذتبخش تیراندازی و ترس که به نظر میرسید خیلی خوب به آن تسلط پیدا کرده، فاصله میگیرد. به جای آن، لحظات طولانی توضیحی فراوان میشود، جایی که حس میشود بیش از حد پیادهروی و صحبت کردن در بازی وجود دارد، در حالی که این بازی به طور معروف درباره شلیک به صورت مردم با تفنگهای بادی مرگبار است (که به طرز ناامیدکنندهای اصلاً در این نسخه حضور ندارند).
توسعهدهنده، یعنی شرکت Vertigo Games که Arizona Sunshine عالی را ساخته است، به وضوح میداند چگونه یک تیراندازی واقعیت مجازی خوب بسازد، اما در اینجا به نظر میرسد که این ویژگی به تدریج به حاشیه میرود و داستان در اولویت قرار میگیرد. تا حدی این موضوع قابل درک است. در نهایت، وقتی خود نویسنده اصلی کتابها، دیمیتری گلوخوسکی، در نوشتن داستان دخالت میکند، طبیعی است که بخواهید از این فرصت استفاده کنید. اما این باعث میشود حس کنید که این بازی اکشنمحور است که واقعاً ابزار لازم برای بیان ایدههای گلوخوسکی را ندارد.
در حالی که ساعتهای ابتدایی بازی کاملاً حس Metro را دارند و شما در حال مبارزه و کاوش از تونلهای ریلی هستید، به تدریج زمان بیشتری صرف پیادهروی و صحبت کردن میشود، زیرا بازی تلاش میکند تا روایت خود را با استفاده از گفتگوهای رادیویی، فلشبکها و رؤیاها گسترش دهد. من اینجا داستان را اسپویل نخواهم کرد (اگرچه تیم توسعهدهنده به طور آشکار درباره آن به عنوان پیشدرآمدی برای یک شخصیت خاص از Metro صحبت کردهاند)، اما این روش به نظر نمیرسد بهترین شیوه برای روایت آن باشد. در اینجا سفر درونی و معنوی عمیقی وجود دارد که لایههای زیادی دارد و در حال ساخت دنیای داستانی غنی است، اما این روند به بهترین شکل در حال انجام نیست، مخصوصاً وقتی یک نفر بیشتر وقت خود را در حال گفتگو با خودش در راهروهای خالی میگذراند.
تلاش برای وارد کردن داستان گلوخوسکی به این تیراندازی واقعیت مجازی اثر عجیبی بر سرعت و جریان کلی بازی گذاشته است. برای سریای که به خاطر مخفیکاری شناخته میشود – در بازیهای غیرواقعیت مجازی معمولاً شما چراغها را برای ایجاد سایه میشکنید یا توپهای فلزی را میزنید تا به آرامی جمجمه دشمنان را بشکنید – در اینجا به ندرت چنین چیزی وجود دارد. زمانی که مخفیکاری به صورت “زدن ضربه به پشت سر افراد” معرفی میشود، ناراحتکننده و غیرقابل استفاده است؛ چیزی که هرگز به طور واقعی لذتبخش نیست، چون نمیتوانید بفهمید چطور باید دستتان را حرکت دهید تا ضربه ثبت شود. حتی تا مدتها هیچ سلاح مخفیکاری ندارید جز یک کمان که در ابتدا خیلی سرگرمکننده است، اما به طرز فاحشی کماستفاده باقی میماند. چند فانوس نفتی وجود دارند که میتوانید روشن یا خاموش کنید، اما به جز یک مورد خاص مربوط به یک مرحله، بیشتر شبیه یک ایستر اگ به نظر میرسند تا ابزار مفید.
وقتی در حال دویدن هستید – خم شدن پشت پناهگاه، گشتن در میان بدنها یا باز کردن سلاحهای دشمنان برای گرفتن تعدادی گلوله – مبارزه احساس خوبی دارد. پس این جالب است که مخفیکاری واقعاً از این موقعیتها به خوبی استفاده نمیکند. فضای کوچکتر باعث میشود که انجام کشتارهای مخفیکارانه سخت باشد بدون اینکه فوراً دیده شوید، پس اغلب احساس میکنید بیشتر خوششانس بودهاید تا ماهر. بخشهای ویژهای برای مخفیکاری وجود دارد، اما اینها لحظات عجیب و بر اساس الگو هستند که در آن ارواح بین نقاط مختلف حرکت میکنند و شما باید شکافها را پیدا کنید. آنها شما را نمیبینند یا به شما واکنش نشان نمیدهند، بلکه فقط شما را میکشند اگر خیلی نزدیک شوید. این جایگزینی ناراحتکننده و مبهم برای شکار و تعقیب دشمنان از تاریکی است.
یک اکشن ترسناک
در ادامه بررسی بازی Metro Awakening باید کمی المانهای ترسناک اشاره کنیم. این بازی به تدریج از جذابیتش کاسته میشود. از آنجایی که شما هیچوقت از تونلها بیرون نمیروید، فضاهای کوچک و کمبود تنوع بصری به زودی آزاردهنده میشود. عناصر ماوراء طبیعی نیز به بازدیدهای تقریبا حلقه زمانی از برخی نواحی منجر میشود. این ابتدا ممکن است به نظر برسد که به مسیری جالب پیش میرود، اما سریعاً به احساس مدیریت هوشمندانه منابع تبدیل میشود. قسمتی که در آن شما در یک هزارتوی تکراری گیر میکنید و باید به آواز ضعیفی گوش دهید تا راه را پیدا کنید، دفعه اول هم لذتبخش نیست و قطعاً لازم نبود برای هیچ دلیلی دوباره تکرار شود. این موضوع به این دلیل که با محیطهای محدود مواجه هستید، بدتر میشود و در چند نقطه، من تنها متوجه شدم که قسمتی تکراری است چون صدای گوینده به من گفته بود.
در ساعات پایانی بازی، بیشتر باید از ارواح چرخشی و توضیحات اضافه اجتناب کنید که حس پیشرفت را تضعیف میکند. صحنههای اکشن بزرگی وجود دارند، اما به نظر میرسد که به طور خاص برای متعادل کردن اضافات داستانی طراحی شدهاند و اغلب حول نبردهای بزرگ علیه گروههای هیولا میچرخند. این همچنین محدودیتهای فیزیکی و عملیاتی کنترلها را آشکار میکند. در برابر انسانها، جایی که وقت و فضا برای فکر کردن، بارگذاری مجدد یا تعویض سلاحها دارید، همه چیز آسان است. اما در برابر هیولاهایی که فقط به شما حمله میکنند، این روند به سرعت خراب میشود زیرا شما در تلاشید تا به وضوح آنچه را که نیاز دارید بگیرید در حالی که موجودی در مقابل شما است. شاتگان Shambler بهخصوص در اینجا مشکلساز است، چون برای بارگذاری مجدد باید آن را در فاصله دست نگه دارید تا از گرفتن تصادفی گلولهای که پوستهها را پرتاب میکند جلوگیری کنید.
انتظارات را براورده نکرد
من واقعاً میخواستم Metro Awakening را خیلی بیشتر از آنچه که شد دوست داشته باشم. اما این بازی احساس میشود که بین دو ستون کشیده شده است – یکی که به دنبال ساخت یک تیرانداز واقعیت مجازی عالی است و دیگری که سعی دارد داستانی حیاتی در مورد دنیای Metro را از دیدگاه سازنده اصلی روایت کند. به دلیل اینکه تلاش میکند تا دومی را با استفاده از ابزارهای اولی بیان کند، در هر دو جبهه به نوعی شکست میخورد. من ایده داستان را دوست دارم، اما دریافت آن به صورت منولوگها و گفتگوها یا رؤیاهای پراکنده و از طریق پیادهروی در تونلها، هیچگونه عدالت به آن نمیدهد. و در عین حال، این همه در مسیر بخش تیراندازی قرار میگیرد و باعث ایجاد یک ریتم عجیب و توزیع نادرست عمل و سلاحها میشود.
لحظات خوبی در اینجا وجود دارد، با اکشن و تیراندازی قوی. اولین برخورد با هیولا احتمالاً برای مدتی در ذهنم خواهد ماند. اما، در حالی که آن مبارزات فیزیکی اولیه و نبردهای تیراندازی با جستجوی گلوله لذتبخش هستند، کمبود تنوع باعث میشود که پاداش این تجربیات با گذر زمان کمرنگ شود. و با انتخاب نکردن مسیر مشخصی بین تیراندازی اکشن لذتبخش VR و داستانگویی فلسفی عمیق، Metro Awakening تأثیر هر دو جنبه را مخدوش میکند.