نقد بازی MindsEye

با نقد بازی MindsEye همراه باشید. از کجا باید شروع کنم؟ شاید از انتظارات، چون دقیقاً از همینجا بود که داستان من با MindsEye آغاز شد.
یادتان هست وقتی کودک بودید و با التماس از والدینتان میخواستید آن گجت جذاب و درخشان را برایتان بخرند؟ محصولی که در ظاهر همهچیز داشت، اما وقتی به خانه میرسیدید، میفهمیدید صرفا کار میکند، اما هیچ چیز خاصی در آن نیست. MindsEye دقیقا همین حس را منتقل میکند.
نقد بازی MindsEye
کارگردانی این بازی بر عهده لزلی بنزیز، تهیهکننده سابق مجموعه GTA بوده؛ فردی که باعث شد انتظارها از MindsEye بالا برود. تریلرهای اولیه نیز بیتقصیر نبودند. تصاویری خیرهکننده، فضایی آیندهنگر و داستانی که میتوانست واقعا جذاب باشد. اما در پس این ظاهر فریبنده، چیزی خالی، چیزی پوچ حس میشد.

در آن تریلرهای رسمی اولیه، خبری از گیمپلی نبود. بعدتر چند تکه کوتاه نمایش داده شد، سپس پیشنمایشی کاملتر آمد. و واقعیت؟ هیچکدام مرا جذب نکرد. با این حال با ذهنی باز سراغ تجربه و بررسی MindsEye رفتم. اما تنها ۳۰ دقیقه طول کشید تا بفهمم این بازی آن چیزی نیست که باید باشد. تمام آن وعدههای پیش از عرضه؟ فقط اغراق بود. همهچیز توخالی به نظر میرسید. حسی شبیه به روزهای نخستین No Man’s Sky و Cyberpunk 2077.
نقد بازی MindsEye ؛ صداپیشگی نقطه قوت نادر بازی
بیایید در نقد بازی MindsEye ابتدا بخشهای خوب را مرور کنیم، چون بله، MindsEye در برخی زمینهها موفق است. جایی که بازی واقعا میدرخشد، در صحنههای سینمایی آن است. نه از نوع «خوب برای اولین تلاش» بلکه واقعا چشمگیر؛ از بهترینهایی که در سالهای اخیر دیدهام. انگار تمام بودجه بازی صرف تولید این کاتسینهای سینمایی شده است و خبری از سرمایهگذاری در گیمپلی نیست. حرکات دوربین دقیق و هدفمند است، مدلهای شخصیتها با جزئیات بالا طراحی شدهاند و انیمیشنهای صورت بهندرت دچار مشکل میشوند.

صداپیشگی هم خوب از کار درآمده است بهویژه اجرای الکس هرناندز در نقش شخصیت اصلی یعنی جیکوب دیاز. هرناندز نهتنها این نقش را ایفا میکند بلکه به آن هویت میبخشد. اگر Mafia 3 را به یاد داشته باشید، همان شدت و عمق را در اینجا هم میبینید. بازیگران مکمل نیز عملکرد قابلقبولی دارند، اما این هرناندز است که بار احساسی داستان را به دوش میکشد.
داستان: جذاب اما نه ماندگار
در ادامه نقد بازی MindsEye به داستان میرسیم. در مورد داستان باید گفت که نوآورانه نیست؛ اما دستکم کنجکاویبرانگیز است. بدون فاشکردن جزئیات مهم، جیکوب دیاز با ایمپلنتی مرموز در سر از خواب بیدار میشود، بدون اینکه بداند چگونه به آنجا رسیده است.
سفری طولانی در پیش دارد تا حقیقت را کشف کند. در این مسیر با شخصیتهای متعددی آشنا میشود. در دنیایی گرافیکی و چشمگیر (اما سطحی) گشتوگذار میکند و قطعات پازل دنیای بازی را جمعآوری مینماید؛ دنیایی که بهاندازه کافی برای حفظ علاقه من جذاب بود. نه، این داستان در حد نامزدی بهترین بازی سال نیست؛ اما بهاندازه کافی خوب هست که بخواهی سرنوشت دیاز را دنبال کنی.
گیمپلی: قدیمی، تکراری و بدون هیجان
و اما بخش اصلی ماجرا در نقد بازی MindsEye : گیمپلی.
در حین بررسی بازی، به سراغ انجمنهای مختلف رفتم تا ببینم بقیه گیمرها چه نظری دارند. یکی از نظرات توجهم را جلب کرد:
“اگر بازیهای سال ۲۰۰۹ را دوست داری، احتمالاً از MindsEye هم خوشت میآید.”
این حرف باعث شد به آن سال بازگردم: سالی که Uncharted 2، The Saboteur و Ghostbusters: The Video Game منتشر شدند؛ همه از شوترهای سومشخصی که هنوز هم خوشساخت و لذتبخشاند. مقایسه MindsEye با این آثار، نه توهین به MindsEye بلکه به میراث آن بازیهاست.

MindsEye در بخش تیراندازی سومشخص اساسا مشکل دارد. درست است، مبارزات قابلاستفاده اند، اما بیوزن، بیروح و بدون کوچکترین بازخورد رضایتبخش. ضربه میزنید؟ شلیک میکنید؟ انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است. حتی یک سیستم مبارزه تنبهتن ساده هم ندارد. مگر بخش مخفی یا آموزش پنهانی وجود دارد که من ندیدم؟ عجیب است برای بازی که اینقدر روی اکشن تاکید دارد.
هیچ استراتژی خاصی در مبارزات دیده نمیشود. پشت سنگر میروید، بیرون میآیید، شلیک میکنید، تکرار. هیچ سیستم جمعآوری سلاح یا تنوع در استراتژی وجود ندارد. حتی The Division 2 که سیستم مشابهی دارد، در مواجهه با دشمنان لایههای متنوعی به کاربر میدهد. اما اینجا؟ فقط نبردهایی خستهکننده با دشمنانی با هوش مصنوعی ضعیف که یا پشت سنگر میروند یا جلو میآیند و تیر میزنند. واقعاً خندهدار است، اگر نگوییم آزاردهنده.
جهان باز: زیبایی سطحی و تهی از محتوا
حالا برویم سراغ بخش جهانباز، یا به قول سازندگان در مصاحبه با Eurogamer: “جهانباز تقلبی”.
بله، محیطهای بازی زیبا و چشمگیرند. کیفیت بافتها بالا است، نورپردازی در صحنههای شبانه عالی از کار درآمده و فاصله دید نیز خوب است (البته با افکت عمق میدان عجیب). گاهی پاپ-این دیده میشود، اما سبک هنری قوی باعث میشود ظاهر کلی دنیا همچنان خوب بهنظر برسد. در نگاه اول این دنیا زنده و پویا است، اما کافی است بخواهید با آن تعامل کنید تا ترکهای جدی نمایان شوند.
رزیدنت اویل رکوییم ؛ رزیدنت اویل ۹
با وجود اینکه شهر Redrock City با وسواس طراحی شده، محتوایی برای کشف وجود ندارد. چرا چنین شهری ساختهاند وقتی هیچ چیز قابلتوجهی برای ارائه ندارد؟ مأموریتهای جانبی سطحی، رویدادهای هولوگرافیکی تکراری (مثل منفجرکردن خودروها یا حذف NPCها) و نبود هیچ داستان فرعی یا روایت محیطی. حتی نقشه جهان کامل هم ندارد. فقط یک مینیمپ ابتدایی. عجیب در سال ۲۰۲۵!

طراحی مأموریتها: محدود و گیجکننده
برخی مأموریتها حتی شما را مجبور میکنند که سوار خودرو شوید، بدون هیچ جذابیتی در این بخش. موسیقی و صداگذاری؟ کاملاً فراموششدنی. برای بازیای که قصد دارد تجربهای سینمایی ارائه دهد، موسیقی مانند پسزمینهای کماهمیت است که انگار از یک آرشیو آماده بیرون کشیده شده.
محتوای کاربرساز: پتانسیل بالا، جذابیت پایین
یکی از بخشهایی که نظرم را جلب کرد، ابزارهای محتوای کاربرساز بود. مأموریتهای آمادهای که تست کردم ساده و سرگرمکننده بودند؛ مثل حذف موجهای دشمن یا مسابقه با حلقههای چکپوینت. برای برخی جذاب است، اما چند درصد گیمرها به آن علاقهمند خواهند شد؟
ابزار ساخت مراحل واقعا غنی است: میتوانید دشمن قرار دهید، افکتهای محیطی تنظیم کنید و منطق گیمپلی تعریف کنید. برای عاشقان طراحی مراحل، فرصتی استثنایی است، اما کاربر عادی شاید ابزارها را پیچیده بداند.
با این حال، اگر جامعهای فعال در اطراف این قابلیت شکل نگیرد، بعید است این بخش موفق شود. و با توجه به کمپین ضعیف، سخت است که به آینده این بخش امیدوار بود.
عملکرد فنی: قابل قبول اما نه بینقص
MindsEye روی سیستم مجهز به RTX 3080 Ti و Ryzen 5950X با تنظیمات بالا و DLSS در وضوح 1440p تست شد. بیشتر اوقات اجرای روان داشت، اما در صحنههای شلوغ یا تعقیبوگریز، افت فریم محسوس بود.
جمعبندی: نمونهای از زیبایی سطحی و فقدان عمق
در نهایت، MindsEye بیش از آنکه مرا شگفتزده کند، ناامیدم کرد. نشانههای هشداردهنده از همان ابتدا وجود داشتند: کمبود گیمپلی در نمایشها، تمرکز بیش از حد بر صحنههای سینمایی. اما امید داشتم شاید نتیجه نهایی متفاوت باشد.
MindsEye نمونه کامل بازیای است که ظاهر دارد، اما عمق نه. سیستمهای گیمپلی کسلکنندهاند، جهان باز پوچ است، عملکرد نیاز به بهینهسازی دارد و بخش کاربرساز هم هنوز در ابتدای راه است.
بازیهایی مثل Cyberpunk 2077 و No Man’s Sky مسیر نجات را پیدا کردند. شاید Build a Rocket Boy هم چنین فرصتی داشته باشد. اما فعلاً، سفر ۱۰ سالهای که برای MindsEye وعده داده بودند، روی سستترین زمین ممکن شروع شده است.