بررسی سایلنت هیل ۲ ریمیک
با وجود چندین موفقیت اخیر در بازسازی بازیهای کلاسیک ترسناک، یک پروژه وجود داشته که به نظر میرسید کاری فوقالعاده دشوار، اگر نگوییم غیرممکن، باشد: سایلنت هیل ۲. برای برخی، این بازی حکم جام مقدس سبک ترس و بقا را دارد، با فضای رویایی و منحصر به فرد، هیولاهای ترسناک و نمادین و اتمسفری به شدت سنگین که به ضخامت مه نمادین این شهر است. بسته به اینکه از چه کسی بپرسید، تیم بلوبر یا سالهاست که برای گرفتن مسئولیت این سری تلاش میکند یا به شدت از آن الهام گرفته است، با بازیهایی مثل Layers of Fear و The Medium. اکنون، با همکاری کونامی، تمام این زمینهسازیها منجر به بازسازی سایلنت هیل ۲ توسط این تیم شده است، و نتیجه نهایی یک بازسازی دقیق، عاشقانه و خیرهکننده از یکی از مهمترین تلاشهای سبک ترسناک است.
بررسی Silent Hill 2 Remake
نقد و بررسی سایلنت هیل ۲ ریمیک
سایلنت هیل ۲ داستان جیمز ساندرلند را روایت میکند، مردی که به شهر افسرده و دلگیر سایلنت هیل میآید تا همسرش، مری، را پیدا کند. مری نامهای به او نوشته و از او خواسته که دوباره او را ببیند، با اینکه گفته شده سه سال پیش فوت کرده است. برای جیمز و همچنین بازیکن، این مقدمه کلاسیک داستان ترسناک که در آن یک فرد فراموشکار توسط ارواح محاصره شده است، به تدریج مانند پوست مرده کنار میرود و مجموعهای از کابوسهای سورئال را آشکار میکند که حالات و زیباییشناسیهای مختلف را به شکلی درهم میآمیزد که به عمد گیجکننده و نگرانکننده است. این موضوع در نهایت چیزی را به وجود میآورد که ممکن است برای بازیکنان آشنا به نظر برسد، تنها به این دلیل که نسخه اصلی سایلنت هیل ۲ به مدت بیش از دو دهه یکی از شاخصهای برجسته این سبک بوده است.
شهر سایلنت هیل
شهر سایلنت هیل و ساکنانش مانند صحنهها و شخصیتهای یک رؤیا رفتار میکنند که شاید کسی هنگام بیدار شدن نصفه و نیمه به خاطر بیاورد. حرکت در این شهر اغلب با مفاهیم اساسی از اینکه یک شهر چیست، ناسازگار است. نمونهاش حصارهای بزرگ پوشیده از پارچههای کثیف است که ناگهان در انتهای برخی خیابانها ظاهر میشوند. این حصارها به نظر میرسد برای قرنطینه شهر از دنیای خارج ساخته شدهاند، اما مه غلیظی که بخش بزرگی از فضا را احاطه کرده است، این حس را ایجاد میکند که گویا هیچ مکان دیگری وجود ندارد.
احساس میشود که سایلنت هیل نه یک مکان واقعی روی نقشه، بلکه مکانی در ذهن است. بازی بهطرز ماهرانهای با این عدم وضوح بازی میکند. این شهر قوانین هندسه اقلیدسی را نادیده میگیرد و به جای آن بیمارستانهای خرابشده، آپارتمانهای هزارتویی و زندانهای قدیمی را نشان میدهد که وقتی وارد آنها میشوید، به فضاهای وسیع، تاریک و بیانتهایی تبدیل میشوند. جیمز در آنجا جایی ندارد و با اینکه هر فرد عاقلی برمیگشت و از آنجا فرار میکرد، اما دست نامرئی تقدیر او را هر بار بیشتر به اعماق شهر میکشاند.
مکالمات بین جیمز و دیگر مسافران گمشده در مه شهر نیز حال و هوای غیرواقعی مشابهی دارند. این شهر ارواح مجازی تنها محل زندگی تعداد معدودی از افراد است، که هرکدام به نظر میرسد بهطور ناخودآگاه مانند جیمز به این مکان فراخوانده شدهاند. مردم چیزهایی میگویند که نباید برای کسی مثل جیمز، که تازه وارد شده است، یا برای بازیکن، که در کنار اوست، منطقی به نظر برسد. اما وقتی جیمز به سادگی حرفهای آنها را میپذیرد، این اثر مورد نظر را ایجاد میکند که بازیکن را دچار احساس غریبگی کند. مانند نوعی «ایرونی معکوس دراماتیک»، جایی که شخصیتها چیزی میدانند که شما نمیدانید، اما این دانش را از شما بهطور شرورانهای پنهان نمیکنند.
شما نباید خیلی زود همهچیز را درک کنید، حداقل نه همیشه و قطعاً نه بلافاصله. مکالمات اولیه این کیفیت عجیب را نشان میدهند و پیش از اینکه متوجه شوید چیزی از دست دادهاید، بازی شما را خیلی عمیق درگیر راز اصلی خود کرده است که دیگر جایی برای خروج زودهنگام وجود ندارد، درست مثل تجربه جیمز.
همه این ویژگیهای فانتاسمگونه شهر با یک موسیقی متن فوقالعاده از آهنگساز قدیمی سری، آکیرا یامائوکا، که برای این پروژه همراه با چند نفر دیگر از بازی اصلی بازگشته است، ویژهتر میشود. موسیقی یامائوکا فراموشنشدنی است، حتی زمانی که عمداً با رویدادهایی که روی صفحه میبینید ناسازگار است. برخی قطعات احساسی و لطیف هستند، اما زمانی که در لحظات تاریکتری استفاده میشوند، بهطرز ماهرانهای فاسد و ترسناک میگردند، مثل زمانی که یک دختر کوچک و بهظاهر یتیم ادعا میکند با مری دوست بوده و خصومت فزاینده او در اتهاماتش به زیبایی با آرامش موسیقی ترکیب شده است.
موسیقیهای آکیرا یامائوکا
در نسخه بازسازیشده، آکیرا یامائوکا چندین قطعه از موسیقیهای اصلی بازی را دوباره تنظیم کرده که همچنان مسحورکننده هستند. با اینکه بارها به موسیقیهای اصلی گوش دادهام، فوراً متوجه برخی از تفاوتها شدم، اما نسخههای جدید هرگز دچار کمبود نبودند. خطر همیشه در سایلنت هیل وجود دارد، و وقتی این خطر با موسیقیهای واقعاً زیبا کنار هم قرار میگیرد، تنها ماهیت عجیب و غیرمعمول شهر را بیشتر به رخ میکشد. درست مانند جیمز، شما را دچار سردرگمی عاطفی میکند و باعث میشود همهچیزهایی که فکر میکردید میدانید را زیر سوال ببرید. حس مورد تعقیب بودن نباید به این اندازه لطیف باشد، اما یامائوکا بهطور مداوم این تعادل غیرممکن را برقرار میکند، مانند آهنگ سیرن که شما را به سمت جریان کشندهای هیپنوتیزم میکند.
ممکن است به نظر طولانی بیاید که اینقدر روی جو بازی تمرکز کنیم، اما برای درک اینکه چرا این بازسازی تا این اندازه موفق بوده، حیاتی است. جو سایلنت هیل ۲ نه تنها در سال ۲۰۰۱ شدید بود، بلکه منحصربهفرد هم بود و از آن زمان به بعد بارها تقلید شده است. تنها اکنون، در بازسازی تیم بلوبر، این جادو دوباره بازسازی شده است. اینکه آیا این تیم قادر به انجام چنین کاری خاصی بود یا نه، تا قبل از انتشار بازی مورد تردید برخی از بازیکنان بود. به نظر دستنیافتنی میآمد، اما تیم بلوبر دوباره این جادو را خلق کرده و طرفداران سبک ترسناک در همه جا، چه انتظار داشتند و چه نه، از آن بهرهمند شدهاند.
فراتر از موسیقی، طراحی صدای بازی نیز قابلتوجه است، و بخش بزرگی از تنشهای بازی مدیون این کیفیت خارقالعاده است. دوباره، این باعث میشود دنیا فراتر از درک به نظر برسد. نسخه بازسازیشده زاویه دید دوربین را از زوایای ثابت بازی اصلی به نمای مدرن پشتسر تغییر داده است. این تغییر ممکن بود برخی از ترسهای بازی را کاهش دهد اگر تیم سازنده دقت لازم را نمیداشت. اما در عوض، محیطها با صدای ناهنجار موجودات غیرانسانی، سایش فلزات و نجواهای نرم و پنهان پر شده که شما را به تفکر وادار میکند که پشت هر گوشه چه چیزی در انتظار است.
اغلب، دشمنان آنجا هستند، اما گاهی هم نیستند. این مانع میشود که بتوانید به یک فرمول مشخص تکیه کنید. یکبار، در حال حل معمایی بودم و از صدای پاهای سنگین موجودی نامرئی که از دسترس نور نسبتاً ناکارآمد چراغقوهام فراتر بود، به وحشت افتاده بودم، و انتظار داشتم پس از حل معما با یک مبارزه رئیس مواجه شوم. در نهایت، هرگز با آن موجود مواجه نشدم، هرچه که بود، اما آن ساختن تنش بیشتر از هر نبردی که ممکن بود داشته باشم، در خاطرم خواهد ماند.
فضاسازیهای فوق العاده
بخش زیادی از گسترش بازی در محیطهای داخلی آن صورت گرفته است، جایی که تیم بلوبر به درستی احساس کرده که میتواند فضاها را پیچیدهتر و بزرگتر کند. نزول جیمز به سوی یک افشای فراموشنشدنی هم بهطور مجازی و هم بهطور واقعی اتفاق میافتد. این فضاها، که اغلب شامل چالههای بیپایان، هزارتوهای زنگزده، یا در یک مورد، یک پلکان بسیار طولانی هستند، بهطور طبیعی برای آزمایش طراحی مراحل مناسبتر از خیابانهای اولیه شهر هستند. این مکانها از ابتدا منطق را نقض میکنند، در حالی که جادهها و ساختمانهای مختلف شهر، با وجود اینکه از برخی جهات غیرواقعی به نظر میرسند، هنوز هم توهم یک شهر معمولی را وقتی که روی نقشه دیده میشوند، حفظ میکنند.
چه در داخل ساختمان و چه در فضای بیرونی، نقشههای بازی بسیار مفید هستند و بر اساس ویژگیهای نسخه اصلی توسعه یافتهاند. جیمز یادداشتهایی روی نقشههای خود مینویسد، و کلیدهای پاسخ معماها در نهایت برای سهولت دسترسی در آنها درج میشود. او همچنین علامت سؤال اضافه میکند که به عنوان نشانگر «بعدی به اینجا برو» عمل میکند، علامتهای تعجب برای نشان دادن آیتمهای مهمی که باید برداشته شوند، و حتی درهایی را که قبلاً قفل بودند و اکنون میتوانید آنها را باز کنید، دایره میکشد.
این سیستم نقشهکشی کمک میکند تا معماهای متعدد بازی قابل کنترل باشند، بهویژه زمانی که برخی کاملاً جدید هستند. حتی این اضافات هم به شکلی پیچیده و گیجکننده هستند که برای علاقهمندان این سبک رضایتبخش و آشنا است؛ مانند نیاز به یافتن یک دربازکن برای باز کردن قوطی رنگ قرمز، که باید یک لامپ را در آن فرو ببرید تا نوری قرمز شبیهسازی کنید که پیامی مخفی روی یک آینه را آشکار کند و به شما اجازه دهد تا یک کیف دستی را باز کنید که کلیدی برای اتاقی در هتلی بزرگ درون خود دارد. بازیهایی از این دست گاهی میتوانند قبل از اینکه پاسخهای آنها بهصورت جمعی بهصورت آنلاین پیدا شوند، چالشبرانگیز باشند، اما سیستم نقشه سایلنت هیل ۲ کمک میکند تا بتوانید بخشها را با میزان مناسبی از چالش پشت سر بگذارید، بدون اینکه آنقدر گیر کنید که ناامید شوید.
بخشهایی که در نسخه اصلی تنها ۳۰ دقیقه طول میکشیدند، اکنون ممکن است دو تا سه ساعت زمان ببرند، بهدلیل گسترشهایی که در برخی قسمتهای بازسازی شده رخ داده است. این را نباید بهعنوان اضافه کردن زمانهای غیرضروری تعبیر کرد؛ به ندرت احساس کردم که بخشی بیش از حد طولانی شده است. تنها یک بخش در اواخر بازی احساس طولانی بودن میکرد. هر قسمت دیگر بهطور فوقالعادهای تنوع در برخورد با دشمنان، گسترش معماهای جدید و ارائه فضای بیشتر برای اکتشاف را ایجاد میکند، و به شما پاداشهایی مثل انبار مهمات و جعبههای کمکهای اولیه میدهد، بهعلاوه یک آیتم جدید کلکسیونی که مشکوکم با یکی از پایانهای جدید بازی مرتبط باشد.
گیم پلی پیشرفته
بازسازی بهبودهایی در نبرد بازی اصلی نیز ایجاد کرده است. مبارزات نسخه ۲۰۰۱ هرگز بهخوبی پالایش نشده بودند، اما ویژگی حیاتی غیرقابل اعتماد بودن را بههمراه داشتند؛ دقیقاً بهخاطر اینکه تیراندازی و حملات نزدیک بازی تا حدی ناپایدار بودند، احساس ناامنی در دالانهای تنگ آن بازی به وجود میآمد. در بازسازی، تیم بلوبر بهطور مؤثری این ویژگی مهم را با نیت بیشتری از قبل ادامه میدهد. این بازسازی تحتتأثیر سختافزار اوایل دهه ۲۰۰۰ نیست، بنابراین نبرد بهگونهای طراحی شده است که با روایت همخوانی داشته باشد و فقط به دلیل محدودیتهای تکنولوژیکی سخت نباشد.
هدفگیری با سلاح آسان نیست، زیرا نشانهگذار بهاندازهای لرزان است که هدفگیری شلیک را ممکن میسازد بدون اینکه جیمز احساس کند یک تیرانداز ماهر است. برخی از دشمنان را میتوانید قبل از اینکه به شما حمله کنند در مخفیگاههایشان ببینید، اما آنها بهطرز عجیبی در لحظهای که شما قصد دارید یک شلیک پیشگیرانه انجام دهید، حرکت میکنند. تفنگی که در اواخر بازی به دست میآورید نیز چند ثانیه زمان میبرد تا نشانهگذار درست شود، بنابراین شلیک سریع احتمالاً به هدف نمیخورد، اما انتظار برای درست شدن آن معمولاً احساس میشود که یک ابدیت طول میکشد در حالی که دشمنان به سمت شما هجوم میآورند.
این ویژگیها بهطرز زیادی خوشایند هستند؛ سایلنت هیل ۲ از نظر مکانیکی مانند یک تیرانداز مدرن عمل میکند، اما ویژگیهای ذکرشده سنگینی خاصی به نحوه حرکت جیمز در نبرد اضافه میکند. قهرمان داستان یک تیرانداز آموزشدیده نیست، بنابراین نباید مانند شخصیتهای بازیهایی مثل Call of Duty یا Resident Evil احساس کند. حس مهارت در نبردهای سایلنت هیل ۲ وجود دارد، اما استراتژی به تلاش برای هدفگیری یک شلیک معطوف میشود، نه زمانبندی چندین شلیک. برخوردهای دشمنان متدیک، عمدی و پرتنش هستند. شاتگانی که در میانه بازی پیدا میکنید بهترین سلاحهاست، زیرا میتواند بهسرعت بیشتر هدفها را از بین ببرد—که در بازیای که حتی دو دشمن هم بهنظر زیادی میرسند، این موضوع حیاتی است. خوشبختانه، این سلاح بهعنوان تکیهگاه امنی نیست، زیرا مهمات آن ممکن است کمیاب باشد، بهویژه اگر تنها به مسیر اصلی بپردازید و به مناطق اختیاری نروید.
مبارزات نزدیک بهویژه درخشش بیشتری دارند. دشمنان بهطور مکرر به حریم جیمز نفوذ میکنند و تنها دفاعهای او فراتر از سلاحها، یک تکه چوب محکم است—که بعداً با یک لوله فلزی جایگزین میشود—و یک مکانیک Dodge که در بازی ۲۰۰۱ وجود نداشت. این قابلیت Dodge به خوبی با روش دشمنان برای نزدیک شدن مداوم به شما ترکیب میشود و بازی از شما میخواهد که الگوهای حمله و نشانههای فیزیکی آنها را یاد بگیرید تا بتوانید روی پای خود بایستید.
با پیشرفت بازی، بهطور فزایندهای متوجه شدم که نبرد چقدر مرا تحتفشار قرار میدهد. در حین اینکه Dodge میزدم، شلیک میکردم، دوباره Dodge میزدم، ضربه میزدم، با وحشت شلیک میکردم و یک بار دیگر ضربه میزدم، دوربین بهطور نزدیک باقی میماند و با هر ضربه میلرزید و هر حمله را به من احساس میداد. از پا درآوردن یک دشمن نیز پایان کار نیست، زیرا گاهی آنها ممکن است دوباره بلند شوند. در اوایل بازی، خود را در حال ضربه زدن به دشمنان از پا افتاده مییافتم بهطرزی که تنها میتوان آن را «زیادهروی» توصیف کرد تا اطمینان حاصل کنم که آنها چند ثانیه یا حتی چند دقیقه بعد به زندگی بازنگردند. من هرگز این روش را کنار نگذاشتم. در نهایت، زمانی که از اینکه اطمینان داشتم گروهی از دشمنان را از یک منطقه حذف کردهام، معمولاً متوجه میشدم که تنفسم به حالت عادی بازگشته و احساس راحتی در شانههایم دارم.
این مسئله هرگز در نبردهای رئیسی بهاندازهای واقعی نبود که در بازسازی، که بهطور هوشمندانه از نوارهای سلامت یا هر علامتدهی دیگری غیر از دادن فضای کافی برای جلوگیری از حملات اجتناب میکند و شما را مجبور میکند تا بقیه را خودتان کشف کنید. میتوانست بسیار ناامیدکننده باشد که به بازیکنان نبردی با رئیس بدون راهنمایی بدهید، اما برای رؤسای سایلنت هیل ۲، مانند بسیاری از اجزای دیگر بازی، نامشخص بودن هدف اصلی است. راهحلها هرگز پیچیده نیستند، بنابراین در لحظهای که درست در ابتدای نبرد احساس عذاب میکنید، این خود بهعنوان یک دستاورد دیگر در ایجاد تنش تلاش برای زنده ماندن در یک تجربه وحشتناک به شمار میآید.
بیشتر بخوانید: بررسی بازی Metaphor: ReFantazio
تنها مشکلی که با مکانیکهای بهبود یافته نبرد در این بازسازی داشتم، وفور مهمات—بهویژه مهمات تفنگ—و اقلام سلامت برای بازیکنانی است که هر گوشه از یک منطقه را جستجو میکنند. من انتظار دارم که یک بازیکن معمولی برای مدیریت منابع جیمز با مشکل مواجه شود، اما برای کسانی که هیچ دری را قفل نمیکنند، هیچ پنجرهای را دست نخورده باقی نمیگذارند و هیچ کشویی را بسته نمیگذارند، گاهی اوقات به مقدار بسیار زیادی مهمات و اقلام سلامت میرسید.
این همیشه اینگونه نبود، اما در دو بخش طولانی از بازی، من موفق به جمعآوری تعداد سه رقمی گلوله تفنگ و بیش از ۲۰ کیت سلامت شدم، که به احتمال زیاد در هر بازی بقا بیش از حد بهنظر میرسد و در اینجا نیز اینگونه بود. برای اعتبارش، من در نهایت اکثر آن مهمات را در نبردهای رئیس بهسرعت تمام کردم، هرچند که همچنین بازی را بدون اینکه هرگز بمیرم، تمام کردم. با این حال، سفر ۱۸ ساعته من در سختی معمولی در تمام طول زمان بهطرز فوقالعادهای تنشزا بود و اگرچه هرگز صفحه بازیپایان را ندیدم، اما نزدیکترین فرازهای متعددی که داشتم بهقدری کافی بودند و شاید حتی از شروع دوباره یک بخش نیز رضایتبخشتر بودند. در حالت سخت و/یا پس از یک بهروزرسانی آینده که ممکن است تعادل موجودی و نبرد را تغییر دهد، این مشکل ممکن است از بین برود.
یکی دیگر از شگفتیهای بزرگ بازی، نحوه تبدیل کثیفی، زبری و زنگزدگی نسخه اصلی به یک زیباییشناسی با وضوح بالا اما هرگز ضدعفونی شده است. دشمنان، مانند پرستارهای نمادینی که جیمز در بخشی از بیمارستان با آنها مواجه میشود، هنوز هم بهطرز نگرانکنندهای از روغنهای بیمار و چهرههای بیویژگی آشفته هستند، پوستهای بدشکل آنها مانند یک ملحفه نامناسب کشیده شده است. جهان دیگر، که جیمز گاهی اوقات به آن میرسد، به همان اندازه که در سال ۲۰۰۱ oppressive و خصمانه بود، باقی مانده است.
وفادار به نسخه اصلی
زیباییشناسی لوفی PS2 که بازی در آن زمان بهطور طبیعی از آن بهره میبرد، امروز به یک قطب شمال نوستالژیک برای توسعهدهندگان مستقل تبدیل شده است که در بازیهایی مانند کلاسیک کونامی بزرگ شدهاند. چنین جهتگیری هنری به کیفیتی اجازه میدهد که سخت تعریف شود و شاید بهطور مقایسهای جالبتر از یک ظاهر معمولی AAA باشد، اما بازسازی در ازای داشتن انیمیشنهای صورت بهتر، بازیگری صدا قویتر و دنیایی با جزئیات بیشتر چیزی را از دست نمیدهد. این ویژگیها تنها باعث میشود که لحظات پایانی مشهور و اغلب مورد مطالعه بازی بهطرز قابل توجهی بر من تأثیر بگذارد، هرچند که میدانم چه اتفاقی میافتد. این دو بازی در بسیاری از جنبهها عالی هستند، هرچند به دلایل مختلف.
نسخه اصلی سایلنت هیل ۲ یکی از محبوبترین، فرهنگیترین و بهطور کلی بهترین بازیهای ترسناک است که تاکنون ساخته شده است. بهنظر میرسید که تلاش برای بازسازی جادوی آن بازی، قضاوت اشتباهی از میزان تأثیرگذاری زمان و مکان آن و چگونگی شکلگیری محدودیتهایش به نفع آن بوده است. هر استودیویی که به چنین پروژهای نزدیک میشود، باید با یک کار سیسیفوسی روبرو میشد، که همواره در حال تعقیب جوهر آن مانند مگسی با سوراخی در تور شما بود. با این حال، با وفاداری به بازی اصلی در روشهای بسیار مهم و پذیرش ریسکهای حسابشده متولد از درک منبع اصلی، در حالی که بیشتر با کمک برخی از مغزهای اصلی بازی حمایت شده بود، تیم بلوبر آنچه را که بهطور معقولی نزدیک به غیرممکن در نظر گرفته میشد، انجام داده است. بازسازی سایلنت هیل ۲ یک خواب restless به حقیقت پیوسته است.
ممنونم از مطلب بازی سایلنت هیل ۲ خیلی خوب از آب دراومد بازی یه شاهکاره با داستان قوی