بررسی بازی Revenge of the Savage Planet

اولین چیزی که توجهتان را جلب میکند، نحوه راه رفتن شخصیت اصلی است. درحالیکه به دست یک شرکت بیرحم استعمارگری به دورافتادهترین نقطهی کیهان تبعید شدهاید، همان شرکت بیدرنگ پس از رسیدنتان به سطح سیاره، شما را از کار برکنار میکند و حالا ناچارید برای یافتن بستههای پراکندهی بقا دستوپا بزنید تا صرفاً زنده بمانید.
و با اینحال، با ژستی پرغرور روی سیارهی تازهتان قدم میزنید؛ گویی خوششانسترین پیشگام فضاییِ اخراجشدهی تاریخ هستید. با بررسی بازی Revenge of the Savage Planet همراه باشید.
بررسی بازی Revenge of the Savage Planet ؛ یک پلتفرمر علمیتخیلی با شوخیهای فراوان
آن قدمزدن جهشی و پرانرژی، نشانهای درخشان از نگاه سرخوشانه و دوستداشتنی Revenge of the Planet به ژانر علمیتخیلی و نقدهای اجتماعیاش است و در عین حال، گواهیست بر اینکه این لحن خاص چقدر در تمام اجزای بازی بهخوبی پیاده شده.
استودیوی Racoon Logic به رهبری الکس هاچینسون، چنان با وسواس عمل کرده که گویی هر بافت دیوار، صدای موجودات و ارتقای آیتمها را با یک حس طنز واحد و بیپروا امضا کرده، و در نهایت اثری یکپارچه پدید آورده که تجربهاش بیشتر به قدمزدن در ذهن نویسندگان شباهت دارد؛ نوعی شوخی بزرگ که انگار وارد یک “کمد دیواری” ذهنی شدهاید.

از نظر ساختار فنی هم با یک مترویدوانیای خوشساخت همسطح با نسخهی پیشین روبهرو هستیم؛ با المانهای بقا، مسیر ارتقاهای پیوسته، و اکوسیستمی هوشمند از گیاهان و جانوران که میتوان آنها را برای جابهجایی، جمعآوری منابع، و اینبار حتی برای اذیتکردن بیوقفهی دوستتان در حالت همکاری، دستکاری کرد.
بررسی بازی های روز را در جوی استیک دنبال کنید.
دومین چیزی که به سرعت به چشم میآید، مادهای لزج و چندشآور است؛ تودههایی بزرگ و رنگارنگ از «گو» که همهجا را پوشاندهاند، هر رنگ نشانهی نوعی اثرگذاری خاص. بعضی موجودات یا سیارات این مایع را بیهدف از خود بیرون میدهند، برخی دیگر هنگام مرگ لکههای دلآزاری از آن بهجا میگذارند.
منشأش هرچه که باشد، روی این چهار سیاره آنقدر «گنج» به چشم میخورد که انگار پایتان را به صحنهی ضبط یک برنامهی نیکلودیون در سال ۱۹۹۶ گذاشتهاید و طبیعتاً، اولین فکری که با دیدن این مادهها به ذهنتان میرسد این است: میتوانم با اینها برای همتیمیام تله بگذارم.
برای من، از زمان Divinity: Original Sin تا امروز، هیچ بازی همکاریمحوری تا این اندازه در استفادهی خلاقانه از افکتهای رنگیِ وضعیت، سرگرمکننده نبوده. آنچه چشمگیر است، فقط وجود قابلیت دونفره نیست؛ بلکه این است که Racoon Logic واقعاً اندیشیده که چطور همکاری را در قالب هویت بازی جا دهد—هویتی که بیشتر به یک کمدی بداههپردازانهی ابسورد شباهت دارد تا صرفاً یک ماجراجویی علمیتخیلی.
درست است که اضافهشدن حالت دونفرهی محلی و تقسیم صفحه اتفاق مهمیست، اما به همان اندازه مهم است که هنر ساختن سطوح لغزنده از «گو»ی سبز با لایهای از «گو»ی مذاب در انتهای آن را به کمال رساندهام—و دوستانم بارها در این دامها افتادهاند.

کسانی که با Journey to the Savage Planet محصول ۲۰۲۰ آشنا هستند، در این دنباله موارد زیادی را خواهند شناخت؛ با وجود تغییر زاویهی دید از اولشخص به سومشخص و تمرکز تازهای که بر پلتفرمینگ شده است. باز هم با آن موجودات چشمدرشت و نازنین مواجه میشویم که با صداهای ملایم خود در منظرههای بیگانه پرسه میزنند، و همچنان میتوان آنها را شکار، هدایت یا به گیاهان غولپیکر خوراند تا مسیرتان هموار شود.
باز هم همان جستوجو در محیطهای عجیبوغریب با رنگآمیزی جسورانه، و لذت بازگشت به نواحی قدیمی پس از ارتقای جتپک، شلاق یا توپآبپاشتان، برای عبور از مانعی که سه ساعت پیش سد راهتان بود. این شادی کشف در جهانی زنده و پویا که مدام در حال تعامل با خودش است، قلب تپندهی بازیست—همانطور که در نسخهی اول بود—اما در ساختار، این تجربه تفاوتهایی جدی دارد.
قبلاً فقط یک سیارهی وحشی داشتیم. در آن سفر، هر چند دقیقه یکبار با تغییر بایوم، حس پیشروی در یک ماجراجویی حماسی—even in a short session—به بازیکن منتقل میشد. و البته آن برج عظیم در مرکز سیارهی ARY-26 که از ابتدای بازی در افق خودنمایی میکرد و پر از راز بود. همان ابتدا قلاب را میانداخت: باید بفهمی چه چیزی در نوک آن برج انتظار تو را میکشد.

جایی که پیشتر تنها یک سیاره بود، حالا چهار سیاره داریم. روی کاغذ منطقی به نظر میرسد—این دنبالهی بازی است، پس باید بزرگتر باشد—و واقعاً هم لذتی در سفر میان سیارههایی با ظاهر، جمعیت زیستی و سبک طراحی متفاوت نهفته است.
اما این لذت، از جنس دیگریست؛ آرامتر و پراکندهتر از آن تجربهی متراکم و غنی که نسخهی اول در یک محیط واحد ارائه میداد.
البته اینجا با یک جهان باز وسیع و پوچ دیگر روبهرو نیستیم. هر سیاره همچنان حس طراحی دستی و دقیق دارد؛وصلههایی متمایز که بدون بارگذاری به هم دوخته شدهاند، با مسیرهای عمودی متنوع، چالشهای مکانیکی خاص و رازهایی که باید کشف شوند.
اما بهجای آنکه حس انسجام گذشته را تکرار کند، حالا بیشتر شبیه حرکتیست برای گسترش مرزها؛ گویی توسعهدهنده عمداً فضا را باز گذاشته تا بتوانید در حالت دونفره، آشوب بیشتری به راه بیندازید.
و در این زمینه موفق هم بوده. حتی جدای از توانایی بازی در ارائه موقعیتهایی برای ترکیب ابزارها و اِعمال افکتهای خاص روی دشمنان، تنوع مأموریتها به حدیست که میتوانید آنها را میان خود تقسیم کنید و نیمهمستقل عمل کنید. یکی به دنبال سیلیکون برود، دیگری در جستوجوی موجودی کمیاب برای گرفتن با طناب باشد؛ و در نهایت، دوباره کنار هم در تریلر فضاییتان جمع شوید و مثلاً یک دستگاه پینبال تازه بخرید تا فضا را کمی شادتر کنید.

با اینهمه، همین فضای چندسیارهای هنگام بازی تکنفره کمی بیش از حد گسترده به نظر میرسد. میدانم که این جمله چطور شنیده میشود اما با توجه به اینکه نسخهی قبلی بهخوبی هر دو حالت را مدیریت کرده بود، این نکته ارزش اشاره دارد.
نکات مثبت:
- جهانهای بیگانهی گسترده و پیچیده که با خیال راحت میتوان در آنها پرسه زد
- مکانیزم خلاقانهی شکار موجودات
- زاویهی دید سومشخص تازه، هماهنگی چشمگیری با گیمپلی دارد
نکات منفی:
- تلاش برای طنزپردازی دارد، اما بیشتر مواقع از هدف دور میماند
- درگیریهای مکرر وقتی مشغول کار دیگری هستید، به شدت آزاردهندهاند



